已经很久没有这么不情愿的为一款游戏写体验报告了,因为此时距离我拿到《只狼 影逝二度》(下简称《只狼》)已经过去了36个小时,而我还没有通关。更糟糕的是,可以预见到就算再过12个小时,我应该依然无法通关。这个时候谁TM还有心情写报告,你在跟我开玩笑吗?让工作什么的都见鬼去吧。
所以我真的很想说“《只狼》牛逼疯了,报告完毕”。
本文刊载之时游戏应该刚刚解锁,很多具有“成年人该有的自我控制力”的玩家(反正我没有)恐怕只能等到次日晚上才有时间正式开搞。我准备在尽量不剧透的前提下——注意,是尽量——和大家聊聊这一天多我到底经历了什么,希望这可以帮助各位度过这魂不守舍、无心工作和学习的十几个小时。只狼
首先,不要听那个老谁家的小谁到处说“我们这个游戏其实没有那么难,只是大家还不习惯”之类的鬼话。事实上,《只狼》很难。特别是在《血源诅咒》和《黑暗之魂3》以来难度在逐渐缓和的大背景下,无论对新玩家还是熟悉魂系列的老玩家,《只狼》的前几个小时都将会给予玩家迎头一击。但好消息是,即便如此,个人认为《只狼》似乎还没有《恶魔之魂》那么难,或者说,它的难度是在巧妙的设计控制之下的。
在我看来《恶魔之魂》作为所谓魂系列的第一作,其高难度很多时候是游戏本身不够成熟所导致的,这个不成熟包括设计和技术能力等多方面。这在某种程度上来说即是游戏体验的失控,因为这个难并非是来自于游戏设计的本意。而作为这个系谱的最新作品,《只狼》的高难度则是建立在成熟的游戏整体框架和难度曲线设计之上的。因此在游戏过程中烦躁和挫败感并不会成为主流,更多的是因挑战而产生的兴奋与激动。让玩家越挫还能越勇的首要原因,肯定要归功于杰出的战斗体验。
关于《只狼》的剑击系统相信已经不需要过多介绍了,事实上这其实也无法用语言来介绍,也不需要用语言来介绍。它是如此的“直觉性”和浅显易懂,你需要做的就是去体验它。刀剑格斗题材的游戏并不少见,从2D的《侍魂》到3D的《刀魂》,但似乎它们和我们在影视作品中看到的刀光剑影一直有些差距。因为这些游戏在刀剑格斗本身的玩法归纳上似乎没有跳出惯有思维的窠臼,无非是你砍我完我砍你,看谁的血条先空,兵器与兵器的碰撞只发生在防御和招架之时,还很少有将刀剑的对撞作为核心的游戏。
可能有人会说,电影里都是骗人的,真正的冷兵器格斗哪有这种叮叮当当闪转腾挪的浪漫。但现实中是怎样那是另一回事,这不妨碍我们梦想有一款游戏能带来这样的体验。可惜我们一直未能如愿,直到《只狼》的出现。当你和敌人在短短几秒内数度切换攻防、刀剑翻飞火星四溅之时;那种命悬一线之间将敌人一剑封喉所带来的生理快感,绝对是你在其他任何游戏中都不曾体验过的。各位可以通过下面的视频感受一下。
官方宣传中反复强调的立体式场景设计,也绝对不是噱头,你肯定想象不到这游戏的场景究竟有多立体。在高耸的天守阁与敌方忍众飞檐走壁地缠斗;在林立的巨大佛像群上闪转腾挪、躲避铁炮阵的枪林弹雨。随着剧情的展开,游戏中段开始让人浑身起鸡皮疙瘩的场景变得比比皆是。因此除去炸裂的刀剑格斗体验,《只狼》带来的忍者体验,也将毫无疑问是电子游戏领域最为爽快和飘逸的。
战斗方式的不同让本作和以往的魂系列有着显著的区别,但是说不一样,其实也一样。一样的是虽说叙事的视角变了,主角也会说话了,可是无与伦比的沉浸感依然原汁原味。《只狼》的主线故事似乎比以往更为清晰和易懂,但游戏中的一切又都似乎笼罩着一层谜团,恰到好处的神秘感让游戏里的每一个房间似乎都在诉说着自己的故事。一如既往的场景叙事方式和游戏里电光火石的战斗交相辉映,让《只狼》的游戏体验可谓静如处子动如脱兔
相信我,当你打开《只狼》拿起手柄后,就会体验到何为白驹过隙。你以为只过了个把钟头,但抬头一看窗外,天边却早已泛起红光。苇名之国就仿佛龙宫一般,洞中方一日,世上已千年。
从《只狼》身上你可以清晰的感受到魂系列一路走来的不断进化与成长,感受到每一款前辈游戏提供的养分,提醒着你FromSoftware的游戏早已不再仅仅只是才气迸发的妙手偶得,而是一款经得起从工业化角度审视的产品。
但即便如此,我在《只狼》身上感受到的,更多还是那几乎要顺着屏幕溢出来的灵性与想象力。诚然,游戏最终的质量更多的取决于成品中实现的如何,但《只狼》就和它的前辈们一样,其中的精华部分过于独特、反传统和直觉化,以至于使得作品中那炸裂开来的才华是如此的光彩夺目,让人的目光无法离开。另一方面也有些许哀伤,毕竟精益求精的品质或许可以学习,但才华二字却并非只是花费时日就可修炼得来的
。
各位可以发现,我在这里并没有特别强调宫崎英高的名字,纵然这十几年来的数款游戏都有着很深的属于他个人的烙印,但我还是觉得一款这样的游戏无论哪个方面,都不可能完全是一个人的功劳。因此我在这里更愿意将敬意和膝盖献给《只狼》的整个开发团队:你们制作出了一款难以置信的游戏,一款在3A游戏领域数年难得一见的同时具有天才创意和顶级品质的杰作。
这恐怕是我写过的最短的游戏体验报告,这是因为当面对真正杰出的作品时,就会发现,所有溢美之词都显得如此苍白无力。