例如那两栋屹立在水晶面前的门牙塔,就在这片新峡谷中退休了。而上中下三路的一塔下,也多出了间歇刷新的回复果实。由于前者的消失,后期一波团推家的难度变得低;后者的出现,则给线上玩家提供了补给机会,变相加强了前期对线的激烈程度。两者在头尾各自生效后,就将一局游戏的时间控制在了二十分钟以内,非常符合手游的碎片化特征。
关于天赋搭配系统,该作也在保留核心的情况下,适当进行了简化。将过去的63选6,变成了26选4,删除了许多与手游节奏不匹配的选项。例如“神奇之鞋”、“饼干配送”等等。而回城买装机制的保留,则让游戏的对线仍存在关于“进退”的策略思考。
但相较于这些,在实际体验之前,我还是更好奇该作将如何还原峡谷英雄们的技能。
因为《英雄联盟》本身的技能设计风格,一向以指向(方向)性多、指象(对象)性少著称,在MOBA游戏里独树一帜。在这种理念的影响下,游戏拥有了很高的操作空间,让精准走位与技能预判能带来极高的收益,也令高手间的对决变得瞬息万变,造就了无数名场面。
不过,这一切都是建立在键鼠操控逻辑上的。触屏操作,却是个截然不同的维度,会给技能运用带来更为繁杂的步骤。
例如盲僧的“金钟罩”。这个可针对友方释放的指象性技能,在键鼠情景下,只需选定目标与释放两个步骤。但在触屏情景中,却会多出拖拉指针的额外操作。降低了即时性和精准性,也给“摸眼回旋踢”这种连招,提高了额外的操作成本。
所幸在手游崛起的这几年里,MOBA品类已在移动端探索出了套属于自己的操作优化逻辑。而这其中最典型的就是“自瞄”系统。简而言之,就是能给技能的释放提供方向校对,能大幅提高指向性技能命中率。至于指象性技能,由于瞄准辅助的存在,更是能令玩家省去选定目标的过程,实现一键释放。哪怕是在混乱的团战之中,也可借“头像索敌”功能,攻击针对性目标。
较为微妙的是,由于《英雄联盟》本身存在过多技能复杂的英雄,比如盲僧、刀妹、劫之类,他们的技能不但以指向性为主,且存在各样二次释放,令瞄准辅助的效果颇为有限。对此,拳头的思路也很直接——具体问题具体分析。
仍以盲僧为例,为优化操作,制作者将“金钟罩”优化为了指向性技能。让玩家可在无目标情况下即时插眼同时位移。如此简化后,“摸眼回旋踢”这种进阶操作,就在移动端变得极为便捷,甚至比PC还要轻松。
可刀妹和劫就没有这种待遇了。两者在手游里的操作仍属最高级别,若不加练习,很容易误操暴毙。换言之,在英雄还原这方面,尽管让特色得到了保留,可拳头却没有一碗水端平,仍有些值得改进的空间。
在英雄本身以外,母体的主动道具也在手游里得到了延续。在实战之中,我就尝试过火女用火箭腰带开团,也重现过卡牌的落地金身。但道具的加入,配合上召唤师技能和英雄的基础技能,却也给操作带来了更高的负担——你必须活用七个键位,才能彻底发挥英雄的实力。
对老召唤师们而言,这些东西可能甘之如饴,但对基数更大的手游玩家而言,这却是极高的门槛。为了照顾这些玩家,拳头也进行了一些妥协。像游戏的补兵惩罚就极为宽松。只要处于特定范围内,就算不补刀,也可获得二分之一的收益。
不过,这一改动的加入,并没有影响到游戏的核心体验。反而能让对局的重心放在战斗而非发育上,与快节奏风格相得益彰。